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職業の他に生産と錬金の職人を選べます。職人レベルがLv10までは他の職人に転職できますが、それ以降は一人一つしか選べないので注意が必要です。
※ver2.1.0にて、ギルド移籍許可証を使うことで他の職人に変更は可能です。(店売りなし)
※ver2.4.3にて、ギルド移籍許可証は、ちいさなメダル100枚で交換可能になりました。
職業とは別に職人レベルがあり、職人をすると経験値が貰えレベルが上がります。
職人には評判があり、作ったアイテムが装備されたり錬金されたりすることで上がります。  
評判が上がると、名声や特別な装備を貰うことが出来ます。  
ギルドマスターの依頼をこなすとGと経験値が貰えます。
関連:(金策:職人で金策
生産系職人
素材を利用して武器、防具、道具などを作成することが出来る職人
※ver2.1.0より、調理職人が追加されました。
生産するためにはレシピを覚えることが必要。レシピは各地の本棚や素材屋、メダル、モンスターからのドロップアイテムなどから入手する必要がある。
覚えているレシピは『さくせん』から見ることができます。
ミニゲームでアイテムを作成する。失敗すると素材ごと消えてしまうが、成功すると出来の良さによって最大☆3アイテムが作成できる。
☆3を作るには、成功エリアに止めるだけではなく、その中の大成功値に止めなければならない。会心が出るとその数値に止まりやすい模様。
生産系の職人はアイテムを作成することで、職人レベルを上げることが出来ます。レベルが上がることで、集中力が上がったり特技を覚えることが出来ます。
生産系職人レベリング
生産系の職人のレベル上げはとにかく作ることです。
最も安い素材で作れるアイテムを選び作るのがいいでしょう。自分で拾ってきたアイテムで作ると安く済みます。
失敗すると貰える経験値は少ないので成功しやすいアイテムを選ぶことも必要です。
通常のレベル上げ同様、元気玉で貰える経験値が増えます。
職人別データ
錬金系職人
素材を利用して武器、防具などについている☆数だけ特殊効果を付属することが出来る職人。
付与する特殊効果はレシピを覚える必要。錬金のレシピはギルドにある素材屋から購入できます。
ルーレットのようなミニゲームで特殊効果を付属する。失敗すると弱い特殊効果が付く。
成功するとより強い特殊効果が付く。またパルプンテの効果で通常の錬金では付与しない効果が付くこともある。
錬金系職人レベリング
錬金系の職人のレベル上げもとにかく錬金をしなければなりません。
最も安い素材で錬金できる効果を選び錬金する事になりますが、錬金の場合、ようせいの粉というアイテムを必ず買わなければなりません。
また、錬金を付ける装備も買わなければならず、パルプンテなどで特殊な効果が付いた装備以外は、成功しても売れない商品のため、店売りしなければなりません。
生産系に比べるとレベル上げにお金がかかる職人ですが、レベル上げは上がりやすいです。
通常のレベル上げ同様、元気玉で貰える経験値が増えます。
職人別データ

職人大盛況時代
発売当初から始めた職人。いわゆる先行組は何を作っても売れる時代でした。
特に人気があったのは、武器、裁縫、そしてランプ錬金の職人でした。
これらの職人は比較的序盤に辿り着ける町にギルドがあった為、よくわからずに選んでしまう人も多かったようですが…。
それでも作れば即売れ、供給が間に合わず作っても作っても足りない状況でした。
その中でも、貴重なレシピを手に入れた職人は、特に儲けが大きかったようです。
レアなレシピは100万近い高値で取引されていました。そんな高価なレシピを買っても、簡単に元が取れてしまう状況でした。
職人による格差
ゲームが進んで来ると、徐々に職人にも格差が現れ始めました。
一番割りを食ったのは木工職人でした。木工職人の難易度の高さも問題でしたが、さらに問題だったのは、作れる商材が扇、棍、両手杖、ステッキだったことでした。
扇は攻撃力が弱く、スキルを振っている人がほとんど居なかったため需要がありませんでした。
ver1.0では両手杖とステッキの攻撃魔力と回復魔力の増加がありませんでした。高レベルと低レベルの物の違いというのが、特殊能力と物理攻撃力くらいしかなかったのです。
つまり、高レベルで使える両手杖やステッキを使うよりも、低レベルでも錬金効果が高い物を使う方がよかったのでした。
当然、低レベルで作れる商材は儲けが少なく、また作れる職人が多いのであっという間に市場は溢れかえりました。
最後に残った棍は、武道家、僧侶、旅芸人と3職も使える職があるので需要が高いと思われがちでしたが、武道家は爪、僧侶はステッキが主力武器として定着していたため、需要といえば旅芸人か、棍にスキルを振ってしまった人にしか需要がない武器でした。
よって、手持ちの在庫が無くならない回転率の悪い商材ばかりを作るしか出来なくなってしまったのでした。
次に苦しくなったのは裁縫職人でした。
ver.1.0で人気があった装備は『魔法の鎧』でした。
『魔法の鎧』はLv35装備で、Lv50装備を揃えるまでの長い期間(ver1.2.0以前はLv42装備がなかった)使えた上に、戦士、僧侶、盗賊、旅芸人と4職で使えました。
また、第1回国勢調査でもあったように、最初に選ばれた職業で一番多かったのは戦士でした。
その為、多くのプレイヤーが装備を選ぶ場合『魔法の鎧』買うことになりました。
その後、人気の出る水の羽衣は、作るためのレシピが高額で取引されていたため、作れる人があまりいませんでした。
また作れるようになっても作る素材も高かったため売値も高く、高額商品として回転率の悪い商材でした。
普通にプレイしているプレイヤーが簡単に買える装備でははなかったのです。
つまり、裁縫職人を選んだプレイヤーは多いのに、装備を買うプレイヤーは少ないという状況だったのです。
職人不遇の時代
職人に参入するプレイヤーが多くなると徐々に儲かる商材が少なくなって行きました。
道具職人を選択するプレイヤー数が少なく、消耗品であったため利益確保が取りやすかったのですが、作れる商材が少なすぎました。
その為、1Gを争う値引き合戦が繰り広げることとなりました。
武器職人は、タイガークローのブームがあったので爪がよく売れました。
しかしながら、最も多い職人だけあって作るプレイヤーであふれていました。
そんな中、防具、ツボ錬金、ランプ錬金は比較的利益が取れる商材が多い職人でした。
特にツボ錬金は、爪に攻撃力+を付けると失敗作でもよく売れる時代でした。
そうと分かると多くのプレイヤーがサブキャラでその3つの職を選ぶことが多くなりました。
そうして、1人のプレイヤーが複数のキャラを使うようになると、どの職でも利益を出すのは難しくなっていたのでした。
そこで安い素材で作れる装備で、店売りが高い商品を量産して、バザーに流さず店売りをすると稼ぎ方が流行りました。(ver1.1.0にて修正される)
結局、職人はやらずに素材拾いをしているのが、一番儲かるのでは?という話になっていたのでした。
アプデによる職人の動き
そうした中、待望のアップデートが情報が届きました。新職の追加にレベルアップ開放、そしてハウジングの追加などがありました。
そんな情報に一番活気づいたのは、木工職人でした。
新職の装備ブーメラン、弓、ハウジングの家具は木工職人で作れるとの噂が流れた為、サブキャラで新規参入する方が大勢いました。
その為、職人レベル上げ需要とアプデ後の需要を見越した買い占めが起こり、一時的に枝系素材の値段が上がりました。アプデ直前には鉱石系素材より高値で取引されていました。
実際、家具はベータ版で木工職人で作れる商材だったらしいのですが、いざ蓋を開けてみると、ブーメランは武器、ハウジング家具は店売りしかなかったのでした。
木工職人が作れる商材として追加された弓も攻撃力が低くレンジャーを使う人がまだ少なかったため、またしても木工職人は貧乏くじを引くことになったのでした。
はごろも長者
そんな中、一番勝ち組になったのは、裁縫職人でした。
その原因は強ボスにありました。強ボスを効率良く狩る為に、魔法使いをパーティに入れるプレイヤーが増えたことで、水のはごろも装備が売れることになったのでした。
しかも、水のはごろもは僧侶も使え、セット効果で炎ダメージ50%減もあった為、炎系の攻撃を使ってくる強ボスには必須となり、強ボスの入り口には、はごろも装備のキャラクターが怪しい集団のように屯するようになったのでした。
そうした影響で、ランプ職人も、かなり儲けが出ました。はごろもに攻撃魔力か回復魔力を付けるだけで、1つくらい失敗錬金が付いても飛ぶように売れたのでした。
さらにアプデで一番人気になった防具が無法者装備だったことも影響しました。
無法者装備は見た目も良く、揃えると刃の鎧より防御力が上になる仕様でした。その新装備が盗賊で使えた為、装備を新調する際に無法者装備を選び人が多く出ました。
このような理由から、制作できる装備が売れた裁縫職人、そして後衛職の装備需要に乗ったランプ職人は、かなりの儲けを出せたのでした。
飽和状態再び
アプデ直前辺りから、裁縫と木工では大成功の数値が決まっており、数値を調べることで高確率で☆2、☆3を出せる事が、広まり始めました。
特に裁縫はアプデ後の需要で人気が出たため選ぶプレイヤーが増加しました。
実際は、大成功の数値が解ったからと言って、そうそう簡単に☆3を作れるものではなかったのですが…。
そんな事を知らないプレイヤーが大多数押しかけたため、市場が飽和状態になりました。
しかも、アプデ後のレベル開放、新職の追加により、羽衣のレシピを持っているキマイラが狩りやすくなったことがありレシピの値段が急落。
普通にプレイしているプレイヤーもレシピを手に入れやすくなったことも羽衣が量産される原因にもなりました。
こうして羽衣需要も落ち着いて行ったのでした。
SSS伝説級職人
アブデから一ヶ月も立つと、職人で儲けていられるのは、原価と市場の供給、生産のコツを把握した一部のプレイヤーだけでした。
適当に参入しただけの職人プレイヤーではなかなか儲けられるものではなかったわけです。
そんな中、SSを超えるSSS級の評判、生きる伝説!職人が誕生していきました。
SS職人にはLv50装備を制作、もしくは錬金していると、比較的簡単になれたのですが、伝説級になるのは難しく、SSSで貰える職人の頭装備を付けているプレイヤーは、非常に目立つ存在となったのです。
第2次大型アップデート
大型バージョンアップの情報が届きました。
職人レベル上限の開放。裁縫、木工、道具で待望の家具が作れるようになるなど、職人プレイヤーを喜ばせました。
各所から出される情報により様々な憶測が飛び交い、一部の素材は高騰と低落を繰り返しました。
一番注目されたのは各色のオーブでした。強ボスの落とすオーブが討伐報酬になり一日一個に変更になりました。
この情報により、値段が高くなると見た買い占め勢と、今が売りどきと見たオーブ保管勢が出品した事により、市場価格は上下を繰り返しました。
アプデバブル
ver1.2.0にて職人レベルの開放があったわけですが、そのクエの内容が、高レベル帯の装備を制作することでした。
どの職業クエも難易度の高いものでしたが、普段から生産系の職人で利益を出しているプレイヤーからしてみれば楽なものでした。
しかし、問題は錬金系の職人の解放クエでした。
☆2の装備に特定の錬金効果を付けるのがクエの内容なのですが錬金系はルーレットの運ゲー。
どんなに錬金職人で儲けてるプレイヤーでも失敗する事が前提の職人なのです。
そのランプ職人のクエの課題がルーンスタック☆2に中級錬金を2つ付けるというものでした。
当然、クエに使うルーンスタックがバカ売れ。
瞬間的に市場価格の10倍以上の値段で売れるというプチバブルが到来しました。
この時に、ルーンスタッフを作りまくった木工職人は勝ち組となったのでした。
同じように武器職人でも似たような現象が起こり、稼いだ職人が多かったようです。
汗と涙の結晶
ver1.2.0にて汗と涙の結晶の素材アイテムがが追加されました。
装備を使い込むと取れるというシステムで、職人たちの間では買い替え需要が発生するのでは?と期待されました。
新レシピの殆どでこの素材が使われる事もあり、新職のレベル上げと共に、汗と涙の結晶を採取しようと低レベル帯の装備がバカ売れしました。
とくに武器は、結晶が貯まるスピードが速く低レベルから中レベルほどの武器はどんどん売れて行きました。
しかし、結晶のシステムが把握されてくると、効率のよいものしか売れなくなってきます。
こうして、結晶バブルも徐々に収束して行きました。
新強ボス
ver1.3.0が公開されました。今回もアプデバブルがあるのではと期待されていました。
しかし、前回のような職人レベルの開放も上級錬金レシピの追加も無かったため市場が活気づく事はありませんでした。
たしかに、新装備が追加されたのですが、素材の高さによりチャレンジできる職人が限られていました。
また、新強ボスが追加されたのですが、既存の装備で充分対応できた事もあり、買い替え需要も起こりませんでした。
結局、羽衣と無法者の装備がよく売れる事になったのでした。

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