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ver1.5.2
通称、真災厄、真エスターク、災厄強などと呼ばれてます。
神話編クエスト(最後の神話の戦い)で戦うことができます。
クエストは、落陽の草原コゼット(B-7)から受注できますが、他の神話編クエストをクリアしているのが条件です。
クエスト報酬は、故郷の石(自分の種族の初期村のルーラストーン)。リプレイ報酬はちいさなメダル5枚、福引券10枚。
災厄の王からの通常ドロップ、レアドロップはありません。
ver1.4.0より導入されたパーティ同盟にて8人で戦うことが出来ます。
ver1-の最後の敵というだけあり、かなりの強敵ですが、しっかり準備をした8人であれば攻略可能です。
注意点
前回の災厄の王を倒しており、その後の神話編クエストをクリアしているのが条件です。
まずは、前回の同様に、旧災厄の王を倒さなければ行けません。忘れてる方は以前の記事を参考にして下さい。
全行程、2時間以上の長丁場になりますので、時間のある時に挑戦しましょう。
真・災厄の王との戦闘前に、おにこんぼうとの戦闘があります。
強化されていますが、それほど強くはありません。
ラリホーやスリープダガーで眠りますので、余裕があるなら眠らせてMPを回復させると良いでしょう。
真・災厄の王戦は30分で強制終了しますので、それまでに倒せる火力が必要です。
道中の迷宮は、魔法の迷宮と同じく扉触ると全員復活しますが、真・災厄の王で全滅した場合は、扉の前ではなく、落陽の草原まで戻されてしまいます。
その為、再挑戦するには、もう一度長いダンジョンを抜けて行かなければならないため大変です。
真・災厄の王
災厄の王は、HP9万ほど、攻撃力1200、守備力500。
通常攻撃でも、500近いダメージを受ける強敵です。
ラリホーやマホトーンなどの状態異常は通用しないようですが、ヘナトス系、ルカニ系、ハンマースキルのウェイトブレイクなどの状態異常は入るようです。
また、ぶきみなひかりで呪文耐性を下げることも出来ます。
怒りやすく、怒りを鎮めても、すぐにまた怒り状態になります。
攻撃は通常攻撃他、連撃、魔蝕、インドラの矢、ジゴスパーク、じひびき、いてつくはどう、などをしてきます。
前回の災厄の王とは違い、最初から全力全開で攻撃してきますので、補助魔法がかかりきらない序盤は要注意です。
また、攻撃パターンは変わりませんが、HPが少なくなってくると行動が早くなり連続で攻撃してくるようになります。
連撃は、対象とその範囲いるキャラに対して4連続のランダム攻撃で、400前後のダメージを受けます。
複数のキャラで受けるか、一人が犠牲になるかで対応しましょう。
魔蝕は、自分を中心にした範囲攻撃で、周囲に300ほどのダメージと、呪い、混乱、幻惑の追加効果があります。
周辺への範囲攻撃ですので、離れれば食らいませんが、範囲がかなり広いので注意して下さい。
災厄の王の攻撃中では弱い攻撃ですが、追加効果の状態異常がとても厄介です。
呪い、混乱、幻惑はそれぞれのガード装備を用意すれば状態異常を防げますが、全ての100%のガード装備を用意するのは大変です。
呪いガードや混乱ガードは、他に使い道が少ないため、災厄の王戦の為だけに用意するのは現実的ではありません。
その為、スティックスキルのキラキラポーンを使うケースが多いです。
キラキラポーンを受ければ、全ての異常効果に対応出来ます。
ガード装備を用意する場合は、呪いと混乱を用意しましょう。幻惑はそれほど怖くありません。
呪いガードは、盾装備にランプ錬金で付けることが可能です。
アクセサリーでは、破呪のリング(ろうごくのぬしのレアドロップ)が呪いガード率+50%です。
混乱ガードは、頭装備とからだ下にランプ錬金で付けることが可能です。
アクセサリーでは、理性のリング(よろいのきしのレアドロップ)が混乱ガード率+50%です。
インドラの矢は、対象を中心にした範囲攻撃で、対象と周囲に500ほどのダメージを受けます。
対象への攻撃ですので、狙われた人から離れていれば周囲の人はダメージを食らいません。
ジゴスパークは、自分を中心にした範囲攻撃で、周囲に400ほどのダメージと、麻痺の追加効果があります。
モーションを確認後距離を取ると回避ことが可能です。
麻痺ガードは、頭装備とからだ下にランプ錬金で付けることが可能です。
アクセサリーでは、まんげつリング(ヘルゴーストのレアドロップ)が麻痺ガード率+50%です。
インドラの矢、ジゴスパークは、雷属性の攻撃ですので、ビーナスの涙を装備をするとダメージを軽減することができます。
じひびきは、周囲への範囲攻撃で500近いダメージほど受けます。
距離を取っているか、タイミングよくジャンプするとダメージを受けません。
パーティ構成
対戦するMAPが長方形状になっており、円状に下がりながら戦うのは難しいです。
その為、パラディン2〜3人+αで押さえつける戦術が一般的のようです。
押さえられるなら、後衛に怒りが向いてる場合、放置することでターンを稼ぐことが出来ます。
戦士を入れるケースも有りますが、体当たり、やいばくだきが入りにくい為、パラディンを採用するケースが多いようです。
僧侶は3人が多いようですが、賢者や旅芸人を入れる場合は、2人にするケースもあるようです。
開いた枠に、攻撃要員として、武闘家か魔法使いを入れる場合が多いです。
武闘家は、やはり一喝が便利です。一喝があるかないかで随分と難易度が変わります。
ただし、接近しないと攻撃できないため、範囲攻撃に巻き込まれやすいです。
魔法使いは、離れたところから攻撃できるので範囲攻撃を回避しやすいです。
また、ターゲットになった時に時間を稼ぎやすいのが利点です。
ただし、防御力は低いので攻撃を受けた時に死亡しやすいです。
武闘家を入れる場合は、魔法戦士も欲しいところです。ある程度、重さがあれば、前衛の補助も出来ます。
タイガークローでもダメージは入りますが、バイキルトの援護があるとないとでは随分と差が出てきます。
職業別立ち回り:戦士
戦士は、体当たり、やいばくだき、などを使っていきます。
盾持ちならビックシールドもあると良いです。
やいばくだきで攻撃力を減らした後、たいあたりを狙っていきます。
ただし、たいあたりが成功する確率は低いようで、なかなか入りません。
パーティ編成にもよりますが、割りきってやいばくだきのみを狙う手もあります。
職業別立ち回り:パラディン
パラディンは、キャンセルショット、ウェイトブレイク、シールドブレイク、ヘヴィーチャージ、スカラ、などを使っていきます。
基本的にキャンセルショット狙いで待機して攻撃を潰していきます。
全ての攻撃が、一撃必殺の攻撃力を持っていますので、敵のコマンドが見えた瞬間、キャンセルショットを撃ちましょう。
ウェイトブレイクも入れば3人がかりで押さえつける事も可能です。
職業別立ち回り:武闘家
武闘家は、タイガークローで攻撃するのがメインの仕事です。
ただし、攻撃するだけではなく、回避できる範囲攻撃は出来るだけ回避していきましょう。
一喝は重要ですので、必殺が来たら素早く距離を取り確実に当てて行きましょう。
忘れがちですが、武闘家は自分の悪い効果を消す事が出来る不撓不屈も持っているので、状態異常にかかった時に使うと良いでしょう。
職業別立ち回り:魔法使い
魔法使いは、魔力覚醒からのメラミ、メラゾーマで攻撃するのがメインの仕事です。
また、ヘナトスが入りますので、戦士がいない場合は狙って行きましょう。
暴走魔法陣を引いて、ヘナトスを暴走させれば確実に入ります。
ぶきみなひかりも入りますので、入れてもらうと効率が上がります。
魔法使いは距離をとって攻撃できるので、範囲攻撃は確実に回避しましょう。
狙われた時に上手く引きつけて時間を稼ぐのも重要です。
職業別立ち回り:僧侶
聖なる祈り、天使の守り、聖女のまもり、キラキラポーン、ビックシールド、スクルト、マホトラの衣、ズッシード、を使っていきます。
やることが多いですが、僧侶2〜3の構成では、分担して行えるので僧侶の負担を軽減できます。
自パーティのHPは直ぐに確認できますが、他パーティの状況が把握しづらい為、回復は祈りからのベホマラーを連発します。
一撃死になるような凶悪な攻撃が多いので、早めに聖女のまもりを配りましょう。
打撃系の攻撃はスクルトで軽減できる出来ますが、攻撃力が高いため前衛以外だと有効になるかは不明です。
ヘナトスとスクルトの両方が入れば打撃のダメージをかなり抑えることが出来ます。
攻撃キャンセルが失敗した時の為にも、前衛にキラキラポーンも配りましょう。
討伐動画
【DQX】真・災厄の王 パラディン視点 ドラゴンクエスト10
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21919691
ドラクエ10 真・災厄の王 (武2・戦・パラ・マセン・僧3)
http://www.youtube.com/watch?v=YYwF8i-Ykf0

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